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blog du sculpteur Stéphane Gantelet

fichier/papier/film

116- "une presqu'île n'est pas une île" ---------------------------------

Publié le 29 Janvier 2013 par Stéphane Gantelet

Soirée vidéo passée, et très bien passée d’ailleurs, donc livraison numérique sur ce blog du court film que nous présentions avec Juliette à l'O25RJJ et qui s’appelle "une presqu'île n'est pas une île". Pour faire court c'est l'histoire d'une (presque) île (Sète) . Une île donc mais pas tout à fait. On s'est donc posé la question de savoir comment nous voyons celui auquel nous sommes tout de même relié. Au passage on se rendra compte qu'on à une vision assez particulière de nous même. Bref, à vos souris.

 

Une presqu'île n'est pas une île par gantelet

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115 organes_os ---------------------------------------------------------------

Publié le 25 Janvier 2013 par Stéphane Gantelet

Petit aperçu d'un montage osseux. Je me sens totalement à l'opposé du naturaliste qui collecte méticuleusement des os prélevés sur le "motif" en pleine campagne. Les miens sont de nature 100% OGM (os à géométrie modélisés). Quel intérêt dés lors? Franchement je n'en sais rien et, pour tout dire, c'est vraiment secondaire pour moi à première vue. Remarquez que je suis prudent et je dis "à première vue" car je sens qu'en écrivant je vais trouver un embryon de réponse, fumeuse à coup sûr. Ce qui m'intéresse c'est de fabriquer quelque chose avec un outil. En ce sens ma préoccupation de départ est basique: fabriquer des os en les modélisant avec ma panoplie de parfait petit geek. Pourquoi des os? Surement une réminiscence de visites au musée d'histoire naturelle de Paris. Les fossiles et montages compliqués de squelettes recomposés et suspendus sous la verrière y sont pour quelques chose. Mais, plus déterminant, la visite de l'exposition "design and the elastic mind" au MOMA de New York. Il y avait exposé les résultats de recherches sur les carrosseries de voiture dont la forme était déterminée par le principe de croissance des os. En effet, ceux-ci se développent de manière intelligente en réponse à leur fonction: soutenir de manière ferme d'autres parties du corps tout en restant le plus léger possible. Ce qui me frappe lorsque j'observe un os, c'est les traces de sa gènese: on peut lire dedans et le voir grandir tant sa croissance et sa fonction on laissés de traces. le temps c'est accumulé en lui à la manière d'un tronc d'arbre dont on lit l'âge en comptant les sections circulaires qui composent le tronc. Ici il s'est alongé, parfois en un laps de temps très court (l'adolescence), et des formes parsemées de lignes étirées dans le sens de déploiement de l'os ont laissés des traces de cette croissance rapide. Mais surtout on peut lire sa fonction dans sa forme. En effet certaines zones sont nervurée mais seulement à l'endroit où la pression sera la plus forte. Une arête parfois suffit, dans un soucis d'économie de matière, à raidir et renforcer tout une zone porteuse. La nature est intelligente. Pourquoi et comment? Je n'en sait rien mais en tout cas c'est suffisant comme point de départ pour emporter un désir de construction en relation étroite avec un outil, l’ordinateur, et développer des squelettes dont l'architecture générale serait imprégnée de ce principe. En suivant mon idée tout en cherchant à m'affranchir de l'observation naturaliste des os je me suis rendu compte que les os que je fabriquais avaient d'autres attributs réservés à des couches "supérieurs" qui le cache et l'enrobe habituellement. Ainsi des textures évoquant ostensiblement la peau et les veines sont apparus à même l'os. En regardant de plus prêt certains renflements à la surface d'une patte inventée me font penser à un muscle qui se tend sous le peau. Pris par ce qui apparait sous mes yeux au fur et à mesure que je modélise mon "squelette idéal", je me vois jusqu'à implanter une vulve sous le crâne d'une drôle de bête ainsi qu'un os de trompe qui ressemble à une langue. Bref, des organes_os! On nage en plein délire. Pourtant je retrouve bien ici le propos de la série des machines_os, hybrides de machines et d'os, dont le nature répondait à la logique de l'outil de travail, de l'alliance entre la modélisation polygonale et la modélisation en courbes NURBS. Même si cette nouvelle l'hybridation n'est plus une hybridation machine/nature mais plutôt nature/nature l'approche pour moi est la même. Et au passage quelque chose de plus dérangeant apparait en même temps que la hiérarchie os/organes/ peau disparait pour tout mettre sur le même plan. Mais ce que je retiens, à chaud, c'est le chavirement des perceptions qu'offres ce jeu avec le vocabulaire de la nature tout en restant la base, le squelette, d'un plaisir tout personnel.

 

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114-Nouvelle soirée art vidéo à l'O25rjj---------------------------------

Publié le 17 Janvier 2013 par Stéphane Gantelet

Habiter une presqu'île quand on descend de la montagne interpelle. Travailler le volume dans l'espace virtuel d'un ordinateur quand on vient de la sculpture traditionnelle en bronze interroge également. Et ce qui est bien dans ce fatras d'interpellations qui peuplent un quotidien c'est la faculté qu'il acquiers de dégrader ce quotidien de l'idée de répétition. Une presqu'île n'est pas une île mais elle n'est pas loin d'en être une. Et son paysage dégradé du statut insulaire pose toujours malgré tout jour après jour la question de l'insularité.

 

Soirée art-vidéo à l'O25rjj ce

Présentation de la vidéo "une presqu'île n'est pas une île" sur un texte de Juliette Mézenc

 

soiree-art-video.jpg

 

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113-presqu'île------------------------------------------------------------------

Publié le 5 Janvier 2013 par Stéphane Gantelet

L'année commence et je profite de ce blog pour poster une image d'un paysage familier extrait d'une vidéo que nous venons de terminer avec Juliette Mézenc dans le cadre d'une soirée art vidéo à l'O25RJJ. Sur "place de la toile" à la radio on parle de "l'homme simplifié" qui serait limité par l'usage de la machine et réduit à un langage fait de conditions binaires, pour faire simple, oui/non, à la manière d'un algorithme.  Je réponds peut-être, pas du tout, bien au contrainte, c'est possible mais ce n'est pas sûr. Créer des paysages virtuels, par exemple, n'est pas répondre à la question. Ce n'est pas une réponse mais peu-être, c'est possible mais ce n'est pas sûr. Pas du tout, bien au contraire.

 

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