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blog du sculpteur Stéphane Gantelet

fichier/papier/film

188 - 24 Minutes

Publié le 4 Juillet 2019 par Stéphane Gantelet

188 - 24 Minutes

Hier, le 4 juillet 2019, nous présentions à l'IMP de Tujean le film des 24 vidéopoèmes que nous avons mis en scène avec Juliette Mézenc à partir du travail réalisé durant deux workshop de 15 jours avec les jeunes de la structure. Le resultat est un film entièrement en images de synthèse assez étrange qui est visible sur mon site à cette adresse : 24 Minutes

ou ici :

https://dai.ly/x7bhvn1

Pour présenter le projet j'avais alors écrit une note d'intention où je parle de mon rapport au "bricolage" :

"La position d'artiste pour qu'elle ait un sens se fabrique de l'intérieur par un travail nourri de recherches. Mais ce sens est parfois peu clair et difficilement lisible pour l'artiste lui-même qui pourtant en est à l'origine. La recherche parfois se focalise sur un objet ou une question qui n'a d'intérêt que parce qu'il fascine ou intéresse l'artiste. C'est en cela que l'art est intéressant et en permanence inattendu, irréductible à un point de vue et toujours subversif. Il soumet à la question. Ce questionnement est difficile à vivre quand on est artiste et, finalement, on observe souvent une tentation de l'esquive qui conduit à se retrancher dans une pratique et une attitude connue, déjà éprouvée, afin de ne pas affronter trop frontalement ce questionnement sans ménagement qui n'a rien d'agréable. 

 

Intervenir auprès d'un jeune public n'est pas une chose anodine. La question se pose de l'apport que vous pouvez faire. Comment partager une chose que vous avez tant de mal à affronter et la proposer à un public ? Est-il judicieux de mettre des jeunes dans la position d’affronter les questionnements déstabilisants de la position d’artiste? Les pieds au bord du vide la réponse me paraît évidente : en bricolant. 

Car bricoler pour moi est le processus du questionnement, c'est le moyen "d'inquiéter" une matière et un sujet, une façon de tisser des bouts d'espace et de temps dans un endroit et dans un temps donnés. Ce processus, en même temps qu’il a permis de produire quelque chose, nous a littéralement bricolés à l'intérieur de façon douce mais bien réelle. Le bricolage permet d’affronter la question de la création de biais, en douceur et permet de se lancer dans une création « en passant », chacun à sa mesure.

Avec Juliette nous avons rapidement eu l’idée de centrer nos interventions autour du corps.

La sculpture classique qui a marqué mon point d’entrée dans le monde de la sculpture s'attache au corps et est principalement un art du passage du plein au creux. On peut alors lire le corps comme une forme qui change en permanence d'états en passant d'un muscle à l'autre. Le corps est alors une seule forme dans une multitude d'états représentés en un seul temps. Avec différents crayons et stylos on peut ainsi bricoler une représentation qui contient l'idée de la forme et son mouvement. En recouvrant de terre une armature bricolée en fil de fer et en bois résumant les lignes de force du dessin on fait danser les pleins et les creux. Ce triple bricolage, mental, pratique et formel, va traverser d'autres espaces et d'autres temps en s'associant à un texte lui aussi bricolé dans ce même espace. Enfin, ces bricolages sont extraits de leur lieu de fabrication pour être transformés en volumes virtuels dans l'espace 3D de l'ordinateur. Ce passage est une expérience troublante car le scan par photogrammétrie récupère la sculpture fabriquée mais aussi la texture du volume (photos) proposant une lecture en profondeur d'une image. Partant de là on peut sculpter, animer et filmer ce volume virtuel et créer de la sorte un court film ou l'image s'associe au texte dans un dernier passage qui s'ouvre sur un espace inédit et personnel que, de par son caractère imprévisible caractéristique de l'art, nous nommons un espace poétique."

 

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187 - Je fabrique ou j'use ?

Publié le 2 Février 2019 par Stéphane Gantelet

187 - Je fabrique ou j'use ?

Un truc me turlupine, normalement je possède ce que j'achète dans un monde où les hommes sont ce qu'ils sont, tenez, une voiture par exemple, une fois payée (la peau des couilles), elle est à moi et je l'use comme bon me semble. En conséquence elle perd sa valeur rapidement. Normal, je l'use. Mais si j'achète un téléphone c'est plus pareil. Bien sûr il va s'user et faudra en racheter un (la peau des couilles) dans pas longtemps. Mais comme il est intelligent, lorsque je l'use je me rends précieux. Enfin pas moi directement mais la version de moi sur le réseau, le méta-moi. Car mon moi, mon profil sur le réseau, s'enrichit de toutes les données que mon téléphone renvoie au cloud lorsque je l'utilise. C'est fou ce qu'on peut faire avec un profil bien renseigné. Paraît qu'aux USA ils ont influencé une élection présidentielle comme ça. En fait mon méta-moi que je fabrique sans en avoir pleinement conscience vaut de l'or. Mais y a jamais moyen de savoir combien et c'est bien dommage. Un jour je vais réaliser que je suis “l'homme qui valait 3 milliards” et ce sera trop tard pour réclamer. Mais en attendant un truc me turlupine : ce téléphone que je possède, qui pour moi perd de la valeur alors que j'en produis comme pas possible en l’utilisant, comment c'est possible? C'est le casse du siècle ou quoi ? Je fabrique ou j'use ? Alors j'aimerais bien qu'à l'avenir, et a minima, on me paye pour avoir un téléphone intelligent dans la poche. Ou qu'on me rende mon méta-moi original.

PS: j'écris ce mot sur mon téléphone Android et sur Google docs pour m'assurer que ma demande sera bien prise en compte et s'ajoute à mon méta-moi. L’obsolescence de mon téléphone étant programmée pour un peu moins de trois ans ça laisse suffisamment de temps à l'intelligence artificielle pour être assez intelligente et prévenir son maître avant que je ne morde.

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186 - C'est pas compliqué -

Publié le 17 Juin 2018 par Stéphane Gantelet

jour 7 - grève de la faim de Tieri Brié devant le CRA de Sète. Photo Ernest Puerta

jour 7 - grève de la faim de Tieri Brié devant le CRA de Sète. Photo Ernest Puerta

Pourquoi tu dis que c’est compliqué ? C’est pas compliqué si tu regardes bien. Si tu regardes tu vois quoi ? Y a un monde qu’est plus celui d’hier c’est sûr mais il est pas dans la brume non plus. Y a une logique. Elle se voit bien. Elle est même étudiée et enseignée à la fac. Et c’est pas pas parce qu'elle est mondiale qu’elle est pas à notre portée. On appelle ça une logique économique. Elle décide grosso modo de tout. Un truc autant économique que politique en somme. Tu vois, simple : la politique c’est l'économie et le tout est mondial.  Alors change de lunettes si tu vois rien car c’est là et franchement c’est pas compliqué ni à voir ni à observer. T’as même pas besoin de la fac à ce stade. Ce que j’ai sous les yeux moi c’est pas plein de pays avec des politiques différentes mais un seul puisqu’il peut pas y avoir deux économies mondialisées à la fois : y a pas deux mondes non ? Y a bien qu’une planète terre non ? Donc y a qu’un pays, planétaire, avec des règles économiques et une politique mondiale. Tu doutes de ce que tu vois ? Normal car tu peux pas tout voir en fait. Tu vois pas la circulation de tous les fluides qui graissent une mécanique économique. Tu vois les camions et les marchandises circuler et traverser les frontières comme si c'était du beurre oui. Mais tu vois pas les billets circuler. Mais le monde a changé on parle plus de billets mais de capitaux . Et c’est capital pour une politique économique mondiale qu’ils circulent à toute berzingue. En fait tu peux pas les voir car ils passent sous ton nez à trop grande vitesse. Alors tout à coup ça te paraît compliqué. Faut comprendre une chose : quand le mur du son n’est plus loin t’imagines pas devoir freiner et t'arrêter plusieurs fois par jour parce que la France, par exemple, elle a mis des limites aux huit coins de son hexagone pour contrôler les flux. Alors tu peux plus les voir ces capitaux car ils tournent autour de la planète à la vitesse de la connexion et qu'ils s'arrêtent pas aux frontières. Si tu fais l'effort de les  visualiser d’un coup c’est plus compliqué. C’est même simple, si t'es américain ou saoudien t'es du même pays puisque tu partages la même économie. T'habites juste dans un autre département. Si je vais rendre visite à un gars du département du Niger j’aurais du mal à comprendre qu’on me laisse pas passer et qu’on me demande de justifier ma démarche. J’estimerai, à bon droit, me pointer chez mon pote comme j’ai envie, genre les deux mains dans les poches. Mais t’as quand même une bonne vue et tu sais bien que c’est pas comme ça. C’est pas compliqué, en vrai les flux financiers font le tour de la planète en deux clics mais les gens ils peuvent pas prendre de la vitesse pour s’envoler comme ça quand ils veulent car ils risquent de se casser le nez sur un mur à une frontière. C’est devenu risqué et y a plein de gens qui en meurent. A une époque y avait ça dans notre pays. Enfin dans l’ancien temps avant que le pays soit le monde. Je parle du temps ou le pays c'était que la France. Y avait un gouvernement qui faisait des contrôles dans tout le pays, aux frontières des départements. Y avait des gens, pareil qu'aujourd'hui, qui étaient pas les bienvenus. Il était pas question de partager avec eux. Alors ils étaient raflés et enfermés quand ils essayaient de s’envoler. À l’epoque c'était pas des CRA (centre de rétention administrative), ça s'appelait autrement. Mais c'était pourtant bien des concitoyens qu’on jetait dedans, comme aujourd'hui. Fallait voir le zèle des ronds de cuir qui obéissaient au gouvernement persuadés de faire la bonne chose. Mais une fois que t’as oublié que c’est compliqué, que tu regardes et que l'évidence te cause, tu vois bien que c’est pas la bonne chose. C’est même pas du tout du tout la bonne chose à faire. Au bout y a des morts, des gens dans le malheur et c’est bien ta faute dans le fond puisque tu dis rien. Enfin ce serait ta faute si tu voyais. Faut bien avouer que le Pétain local il fait tout pour nous faire croire qu’il a le volant bien en main et puis il nous le répète en boucle : c’est compliqué.

Lien vers le blog de Tiéri Brié (photo) en grève de la faim : https://blogs.mediapart.fr/excradition-generale/blog

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185 - Le son de -1 à 1 -

Publié le 3 Avril 2018 par Stéphane Gantelet

snapshot du jeu vidéo

snapshot du jeu vidéo

“Mathilde arrivée soir bord d’un rafiot”. Voici ce que dit mon fichier texte de la première phrase
du premier texte du niveau 4 du “Journal du brise-lames” écrit par Juliette Mezenc. Enfin, mon
« fichier son » je devrais plutôt dire. Car rien ne se passe comme prévu. C’est prévu pour être
comme ça dans ce jeu vidéo que nous préparons depuis maintenant 4 ans. Plus ça va moins la partition du jeu est écrite. Et si elle s’écrit, c’est de manière mutante, à l'image de cette phrase du début de ce post. Car mon fichier texte qui présente une version altérée mais lisible du texte original (j’ai juste demandé au programme que les mots de moins de 3 lettres soient
supprimées) a une fonction musicale et c’est pour ça qu’il s'écrit ainsi. En effet, chaque mot
ainsi sélectionné est ensuite épelé et, chacune des lettres de l’alphabet étant associée à une
note, le mot produit un ensemble de sons. En fait, le mot fait appel à un dictionnaire de notes.
Et c’est pour ça que le texte s'écrit un peu différemment du texte original. Ce faisant je trouve
assez belle cette nouvelle lecture des mots ainsi formatés dans leur contexte “json”. Un formatage fonctionnel de la phrase peut donner ça, générer une forme poétique. Quand je dis
que le jeu est de moins en moins écrit, je veux dire qu’il est dépendant de plus en plus du lecteur/joueur. C’est ce qui se passe ici avec le son. Le son du jeu est produit si le joueur se déplace. Le lecteur/joueur. est maître du silence ou du son. Ça depend de lui. Le mot joué dépend de la position de lecture dans la durée du texte au moment du mouvement. Ce ne sera sûrement pas une symphonie mais le joueur sera tout puissant !

{"wordList":[{"posInTx":0,"word":"Mathilde"}, 2 {"posInTx":1,"word":"arrivée"}, 3 {"posInTx":2,"word":"soir"}, 4 {"posInTx":3,"word":"bord"}, 5 {"posInTx":4,"word":"d’un"}, 6 {"posInTx":5,"word":"rafiot."}, 7 {"posInTx":6,"word":"\r\nElle"}, 8 {"posInTx":7,"word":"rêvait"}, 9 {"posInTx":8,"word":"d’Afrique"}, 10 {"posInTx":9,"word":"par-delà"}, 11 {"posInTx":10,"word":"haute"}, 12 {"posInTx":11,"word":"mer,"}, 13 {"posInTx":12,"word":"elle"}, 14 {"posInTx":13,"word":"avait"}, 15 {"posInTx":14,"word":"revoir"}, 16 {"posInTx":15,"word":"amis."}, 17 {"posInTx":16,"word":"\r\nPremière"}, 18 {"posInTx":17,"word":"escale.\r\nUne"}, 19 {"posInTx":18,"word":"avarie.\r\nMathilde"}, 20 {"posInTx":19,"word":"plongé"}, 21 {"posInTx":20,"word":"tête"}, 22 {"posInTx":21,"word":"dans"}, 23 {"posInTx":22,"word":"cale"}, 24 {"posInTx":23,"word":"recherche"}, 25 {"posInTx":24,"word":"moteur."}, 26 {"posInTx":25,"word":"Trouvé"}, 27 {"posInTx":26,"word":"Rien"}, 28 {"posInTx":27,"word":"l’indiquait."}, 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184 - Déplier la mer -

Publié le 26 Février 2018 par Stéphane Gantelet

Extrait de code

Extrait de code

Déplier la mer. L'idée c’est de déplier la mer qui serait créée au fur et à mesure qu’elle s’étendrait. Mais il faudrait pour cela qu’elle parte de quelque part. Il faudrait en quelque sorte que la mer ait un port d'attache. Si le brise-lames est ce port d'attache il faudrait que la mer démarre du brise-lames. Il faudrait pour cela qu’elle démarre en même temps de tous les bords du brise-lames. Et comme le brise-lames est une île il faudrait qu’elle se déploie du contour complet du brise-lames. J’ai donc besoin d’un contour qui forme une boucle. Alors je l’ai fabriqué. J’ai écrit un programme qui recherche un brise-lames. Il le traque et quand il le rencontre il fait des appels à une boucle récursive. Ces boucles entrent dans les recoins du brise-lames. Elles rentrent dans les recoins de n’importe quel brise-lames, quelle que soit sa forme. Qu'il comporte des zones rentrantes comme des ports ou des baies, à la fin quand les boucles ont bouclé leurs scans, que la fonction “MasterGO” a récupéré tous les points dans l’espace et les a ordonnés, mon programme livre un contour du brise-lames. Ou d’un autre objet. Mais j’en veux pas d’autres. La mer je peux maintenant la créer à partir du contour. Alors je la tire en ajoutant des polygones. Mais c’est pas simple car enfin il faut bien déplier la mer dans le bon sens. Et puis dans le cas d’une baie les polygones ont vite fait de monter les uns sur les autres et alors c’est le bordel dans la mer. En vrai le bordel dans la mer c’est quand la mer est démontée, pas quand elle est superposée. Y a un bout de la mer en haut et un autre bout de la mer en bas mais pas un bout sur l’autre. Alors faut tirer dessus intelligemment pour pas que les polygones se montent dessus. Ça fait forcément un programme compliqué si tu veux la déplier harmonieusement en temps réel dans un jeu vidéo. Et en empilant les heures, en testant les vraies bonnes idées et les fausses bonnes idées, en les combinant, ça finit par marcher pas trop mal. C’est même un peu magique quand ça commence à marcher. Alors bien sûr la mer ainsi fabriquée elle est limitée. Elle s'étend pas à l'infini. Mais rien n'empêche d’aller plus loin. Rien ne m'empêche de fabriquer la mer sous les pas du joueur. Car la mer quand tu passes trop de temps à vouloir la déplier c’est plus vraiment une mer. C’est tout un programme.

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183 - Sortie officielle ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Publié le 3 Juillet 2017 par Stéphane Gantelet

183 - Sortie officielle ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Carriet 360, le projet de jeu vidéo né de ma résidence de deux mois à l’artisterie de Carriet à Lormont en début d'année est en ligne depuis ce matin.

L'idée etait de reconstruire Lormont et créer de la sorte un univers virtuel en 3D navigable bricolé et surtout irrigué par les propositions des habitants du quartier de Carriet lors de mon séjour parmi eux.

Au cours de la residence, très rapidement un noyau dur de jeunes entre 8 et 14 ans s'est formé et j’ai construit mes propositions de travail avec ce public en m'appuyant surtout sur les logiciels et en m'interdisant dans la mesure du possible de me dire que c’est trop compliqué pour eux. L’objectif n'était pas tant de leur apprendre à faire que de leur montrer qu’on peut faire.

Avec les groupes constitués (école, IME, etc.) les propositions s’appuyaient sur un élément graphique du jeu (nuages, avatars, arbres, etc.) et permettaient d’articuler un déroulé sur la durée de la session au contraire du public des 4h d’ouverture quotidienne. En effet la vraie difficulté qui m’a beaucoup questionné et inquiété durant la résidence est d’intéresser un public de consommateurs de jeux vidéo à créer avec des outils logiciels nécessitant l’application de procédure à l’opposé du principe de plaisir et de rapidité que propose le jeu vidéo commercial. Ajouté à cela durant le créneau horaire de 16h à 20h de presence les jeunes viennent quand ils veulent, le temps qu’ils veulent. En bref, ils sont là uniquement si ça leur plaît.

 

Dans ces conditions, apprendre à utiliser un logiciel avant de pouvoir créer un objet 3D ou un élément graphique n’est pas une option. J’ai donc tenté la “plongée” dans le logiciel pariant sur le rapport naturel que les jeunes entretiennent avec l'ordinateur. Je me suis appuyé sur des logiciels simples tel que Sculptris, Magica Voxeller, SketchUp entre autres. Une autre manière de faire a été le bricolage scanné qui offrait la possibilité de passer par la pratique et le bricolage “en vrai” avant de le numériser et de le traiter sous logiciel.

Un pattern régulier tout au long de la résidence a été de fabriquer des maisons simples en 3D, de les déplier virtuellement pour obtenir un patron avant de les imprimer et réaliser ainsi la maison en papier plié. La maison en papier pouvait dès lors être peinte et retravaillée avant d'être scannée et intégrée au jeu vidéo. Nous avons utilisé également des logiciels professionnels à quatre mains (eux et moi) pour optimiser, animer des maillages 3D, créer des textures et du contenu numérique. Le point d'entrée du projet qui repose donc sur le territoire où habitent ces jeunes nous a donné l’idée de commencer par arpenter ce territoire. Nous avons donc installé ViewRanger sur leur mobile et organisé des balades dans le quartier afin de récupérer les fichiers GPS et créer le terrain en 3D leur proposant de la sorte de ne pas systématiquement être assis devant l’ordinateur.

Il n’en reste pas moins que, dans ces conditions, les créations sont fabriquées d’un jet excluant tout retour en arrière et regard critique qui permettraient de les améliorer. La question de la qualité du travail et donc de l'utilité de l'intervention des jeunes pour nourrir le contenu du jeu vidéo final a été un questionnement permanent. En d'autres termes je me suis souvent demandé si ce que nous faisions à l’artisterie ne relevait pas de l’animation sans lendemain. Curieusement la réponse s’est faite d’elle-même de manière très naturelle du fait du processus de fabrication. En effet, les passages du réel au virtuel que j’ai cherché à favoriser et à multiplier dès que possible ont contribué à donner un caractère bien particulier à ces créations ajoutant à l’un quelque chose de la nature de l’autre.

 

Ainsi le jeu a acquis quelque chose que je souhaitais dont je ne connaissais pas la nature visuelle. Durant la résidence, des jeunes ont fait spontanément des propositions que nous avons systématiquement favorisées et intégrées au jeu tel que des raps avec vidéoclips. Nous enregistrions souvent les séances de travail et là encore très vite le micro nous a échappé et je me suis retrouvé avec des heures de rush audios qui allaient constituer bien plus qu’une matière sonore pour agrémenter un jeu. Car dans cette tentative généreuse et un peu cinglée de construire avec des néophytes des choses qui passent par des outils technologiques compliqués bien qu’accessibles, une chose s’est produite. Il n’a jamais été question de faire un jeu de guerre ou d'aventure. L'idée était de faire un plateau ouvert à arpenter et découvrir en 3D temps réel (FPS) sans réel gameplay.

Lorsque je me suis retrouvé seul avec toute cette matière foutraque et curieusement particulière pour un jeu vidéo, j’ai compris que l’intuition que j'avais eue en début de résidence apparaissait ici de manière évidente et donnait à l'expérience de jeu un caractère reflexif : un jeu vidéo qui parle de lui-même. Dans Carriet 360 le jeu vidéo est un sujet pour lui-même et Carriet, la scène de ce retour sur la fabrication d’un monde virtuel. Ainsi la question de la qualité, du niveau de détail, du son du jeu se trouvent résolus et la moindre création des jeunes trouve ici une place naturelle qui en dit long sur le jeu lui-même et sur sa singularité. Concrètement lorsque je me déplace dans Carriet 360 au volant de la Twingo de Clémence – que nous avons scannée et qui a été repeinte par l’IME grâce à un logiciel de peinture 3D – et que je heurte un arbre, au lieu d’un son de tôle froissée, j’entends un son électronique fabriqué lors de sessions micro ouvert avec le synthétiseur de Rodrigo, éducateur de l’IME, accompagné des exclamations et fous rires du jeune qui vient tout juste de créer ce son. Dans cette production​ d’un jet micro ouvert, c'est bien plus qu’un son qui est créé, c’est toute une gamme d'émotions et d’expériences que ce son créé chez celui qui le fabrique au moment où il le fabrique. Et ce son est enregistré et restitué au moment du jeu.

En jouant à Carriet 360, l’atelier de création – l’artisterie – s’ouvre à nouveau livrant ce que créer un monde en 3D navigable a suscité chez ceux qui ont vécu cette expérience.  C’est vrai pour les jeunes, pour les animateurs et pour moi-même.

Dans l’exemple de la Twingo on comprend que le son n’est plus illustratif mais plutôt une transposition de ce qu’il est sensé illustrer. Cette expérience de jeu et ce rapport inattendu bien que lié propose quelque chose de l’ordre du plaisir artistique et de la poésie désintéressée.

 

Télécharger le jeu

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182 - Carriet 360 °

Publié le 26 Juin 2017 par Stéphane Gantelet

Fin de charette en vue. Tête hors d'eau et p'tite fête pour l'occas. Je respire. Et après la fête le jeu sera en téléchargement libre sur mon site.

En attendant le teaser du jeu est là : Teaser sur Youtube

 

Présentation du jeu vidéo "Carriet 360°" sur grand écran à Carriet.
Présentation du jeu vidéo "Carriet 360°" sur grand écran à Carriet.

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181 - 123D Terre

Publié le 24 Février 2017 par Stéphane Gantelet

Jeu vidéo littéraire _ 123D Terres

Jeu vidéo littéraire _ 123D Terres

En voyant les enfants de Carriet (Lormont - Bordeaux) jouer à 123D Terres j'ai réalisé que je n'en ai jamais parlé. Trop pris par la réalisation technique. Pas le temps. C'est dommage je me dit. Alors voila. J'en parle:

  • 1.2.3.D Terres est un FPS littéraire : le lecteur évolue en caméra subjective dans un environnement virtuel où lire/voyager fait gagner des points de vie. C’est donc un jeu vidéo d’un nouveau genre. Il n’est pas question ici de tuer des zombies mais plutôt d’arpenter un paysage, contempler, écouter ou lire des textes. 1.2.3.D Terres a été créé en 1 mois avec 12 participants, adultes et adolescents, lors d’ateliers d’écriture et création 3D dans les médiathèques Mitterrand à Sète (34) et Montaigne à Frontignan (34) entre octobre et novembre 2016. Ce jeu a donné lieu à une restitution publique le vendredi 2 décembre à la médiathèque Montaigne de Frontignan.

    Conception du projet : Juliette Mézenc et Stéphane Gantelet
    Projet financé par la DRAC Occitanie et Thau agglo

    Réalisé par :
    Florian Duchesne
    Gaetan Chatelain
    Ghuilhem Navarette
    Hugo Halablian
    Ianis Montoy
    Tanguy Roumeau
    Alyce Garcia
    Nathanael Rojas
    Bahija Boubaker Saindani
    Djibril Fis
    Edwin Coulthurst
    Paul Messina

  • Pour télécharger le jeu RDV ici :  http://gantelet.com/spip.php?page=article&id_article=104

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180 - Carriet

Publié le 19 Février 2017 par Stéphane Gantelet

Photo Clémence Ravion

Photo Clémence Ravion

Je réalise que je parle et publie des images sur Facebook de l'artisterie où j'ai été invité par Sophie Robin et les membres du collectif Jesuisnoirdemonde du côté de Bordeaux (Carriet a Lormont) qu'il est surement temps d'être un peu plus précis sur ce projet pour ceux qui se poseraient des questions. Alors voilà :

Pourquoi

· En abordant un lieu de vie avec un arsenal simple dont nous sommes tous déjà équipés (le téléphone portable) la production de matière numérique telle que photo, vidéo, son, relevé GPS, image satellite et image Street View permet de porter un regard interprété et neuf sur ce territoire. Il est particulièrement intéressant d’impliquer les gens qui vivent sur Carriet dans cette collecte et de se faire accompagner par eux dans la création qui en découle. La proposition finale sous forme d’œuvre les concerne directement et est le résultat de leur propre décalage du regard sur leur environnement quotidien. De la sorte on instille également l’idée que la technologie est une matière dont on peut s’emparer et on s’affranchit ainsi un peu de la fascination dans laquelle elle nous plonge et de la dimension quasi-magique de son fonctionnement.

 

Comment

· En fabriquant de la matière numérique par prélèvement et en la traitant dans un esprit de bricolage au travers d'un ensemble de logiciels mais aussi de travaux manuels tels que le pliage de papier d’après des « catch » 3D des constructions de la cité. Mais aussi en imprimant en 3D un immeuble du quartier modélisé puis en le réinjectant par scan 3D dans l’univers virtuel créé avec cette matière.

 

Quoi

· En mixant l'ensemble de nos productions numériques sur un territoire virtuel, en la mettant en scène et en l'organisant, on crée un nouveau « monde » navigable et téléchargeable. De cette façon ce nouveau « monde » entièrement fabriqué, inspiré par un territoire et nourri par ses habitants, se multiplie à l'envie et s'exporte par le réseau Internet bien au-delà de Lormont. On a alors créé un jeu vidéo qui s’affranchit des frontières géographiques.

 

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179 - Shader -------------------

Publié le 3 Février 2017 par Stéphane Gantelet

Notes sur un projet de script

Notes sur un projet de script

Je cherche un mot qui évoquerait mon humeur. Shader s'impose. Shader c'est l'ombrage en anglais. C'est aussi et surtout une manière de parler à la carte graphique d'un ordinateur pour qu'il affiche plein de jolies choses à l'écran. Alors évidemment je me dit qu'une fois de plus je vais me faire pincer en flagrant délit d'abus de langage car comment être d'humeur carte graphique ? J'ai sûrement envie qu'un truc s'affiche sur le fronton intérieur de ma boîte crânienne. D'ailleurs je le sens monter, venir. Enfin ça fait plusieurs heures que je le sens et pour le moment rien de concret. Et puis ça sera pas forcément joli. A bien y réfléchir c'est pas sûr du tout. Parceque le shader finalement c'est un langage et tant que tu n'est pas" fluent" comme disent les anglais y a des risques que tu te fasses mal comprendre. Si tu croises un anclais à qui tu demandes du feu et que tu parles tellement mal qu'il ne te comprends pas, l'anglais il va te faire une moue, un geste, bref, il va te faire comprendre qu'il ne peut rien pour toi car il ne te comprends pas. Le shader lui il execute quoi qu'il arrive. Le résultat est parfois drôle. Mais toi à force tu mesure l'étendu du chemin qu'il te reste à parcourir pour être "fluent". Je suis contaminé je le vois bien. Mon humeur est celles-ci, bien particulière, précise, elle est shader. Elle est de celle qui ne donne pas un aspect aux choses elle est de celle qui "pourrait" donner un aspect aux choses. Mais ce n'est pas donné, va falloir turbiner sec. Et pour y arriver va falloir fermer sa gueule à cette petite musique de fond qui susure que c'est trop pour toi, que tu y arriveras pas. Ensuite y a la barrière des neurones à escalder. La barrière des neurones c'est comme la barrière de la la langue mais à l'envers et à un niveau d'abstraction supérieur : un coup les neurones sont là et tu piges vite et d'autres fois tu te demandes vraiment où ils sont passées. Parfois ça dure si longtemps tellement tu piges pas que tu devrais être en droit de te demander si finalement ils ont jamais existées. Mais t'en a plus assez de toute façon pour en tirer cette conclusion ce qui évite de plonger trop profond trop vite dans l'abime du doute. Enfin de toute façon même quand ils sont là tu sais pas toujours si ils vont pas se vider d'un coup et perdre ainsi la précieuse infos que tu pensais leurs avoir confié. Pour finir, il te reste la barrière du compilateur à franchir. Et il est pas du genre souple. Le compilateur on m'a expliqué que son job consistait à traduire une langue lisible par un humain en une langue lisible par une machine. C'est finalement la meilleure nouvelle de la journée : c'est bien une langue qui m'est destinée. Je suis donc sensé pouvoir la maîtriser. Bon j'y arrive un peu. J'y prends par moment un plaisir intense. Au fond être d'humeur shader c'est peu être vouloir se faire plaisir mais en connaître les conditions à l'avance et savoir qu'on risque de ne pas toutes les réaliser. Si le shader est l'ombrage c'est donc avoir la lumière et l'ombre sur un même plan. J'ai la faiblesse de trouver ça intéressant !

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