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blog du sculpteur Stéphane Gantelet

fichier/papier/film

183 - Sortie officielle ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Publié le 3 Juillet 2017 par Stéphane Gantelet

183 - Sortie officielle ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Carriet 360, le projet de jeu vidéo né de ma résidence de deux mois à l’artisterie de Carriet à Lormont en début d'année est en ligne depuis ce matin.

L'idée etait de reconstruire Lormont et créer de la sorte un univers virtuel en 3D navigable bricolé et surtout irrigué par les propositions des habitants du quartier de Carriet lors de mon séjour parmi eux.

Au cours de la residence, très rapidement un noyau dur de jeunes entre 8 et 14 ans s'est formé et j’ai construit mes propositions de travail avec ce public en m'appuyant surtout sur les logiciels et en m'interdisant dans la mesure du possible de me dire que c’est trop compliqué pour eux. L’objectif n'était pas tant de leur apprendre à faire que de leur montrer qu’on peut faire.

Avec les groupes constitués (école, IME, etc.) les propositions s’appuyaient sur un élément graphique du jeu (nuages, avatars, arbres, etc.) et permettaient d’articuler un déroulé sur la durée de la session au contraire du public des 4h d’ouverture quotidienne. En effet la vraie difficulté qui m’a beaucoup questionné et inquiété durant la résidence est d’intéresser un public de consommateurs de jeux vidéo à créer avec des outils logiciels nécessitant l’application de procédure à l’opposé du principe de plaisir et de rapidité que propose le jeu vidéo commercial. Ajouté à cela durant le créneau horaire de 16h à 20h de presence les jeunes viennent quand ils veulent, le temps qu’ils veulent. En bref, ils sont là uniquement si ça leur plaît.

 

Dans ces conditions, apprendre à utiliser un logiciel avant de pouvoir créer un objet 3D ou un élément graphique n’est pas une option. J’ai donc tenté la “plongée” dans le logiciel pariant sur le rapport naturel que les jeunes entretiennent avec l'ordinateur. Je me suis appuyé sur des logiciels simples tel que Sculptris, Magica Voxeller, SketchUp entre autres. Une autre manière de faire a été le bricolage scanné qui offrait la possibilité de passer par la pratique et le bricolage “en vrai” avant de le numériser et de le traiter sous logiciel.

Un pattern régulier tout au long de la résidence a été de fabriquer des maisons simples en 3D, de les déplier virtuellement pour obtenir un patron avant de les imprimer et réaliser ainsi la maison en papier plié. La maison en papier pouvait dès lors être peinte et retravaillée avant d'être scannée et intégrée au jeu vidéo. Nous avons utilisé également des logiciels professionnels à quatre mains (eux et moi) pour optimiser, animer des maillages 3D, créer des textures et du contenu numérique. Le point d'entrée du projet qui repose donc sur le territoire où habitent ces jeunes nous a donné l’idée de commencer par arpenter ce territoire. Nous avons donc installé ViewRanger sur leur mobile et organisé des balades dans le quartier afin de récupérer les fichiers GPS et créer le terrain en 3D leur proposant de la sorte de ne pas systématiquement être assis devant l’ordinateur.

Il n’en reste pas moins que, dans ces conditions, les créations sont fabriquées d’un jet excluant tout retour en arrière et regard critique qui permettraient de les améliorer. La question de la qualité du travail et donc de l'utilité de l'intervention des jeunes pour nourrir le contenu du jeu vidéo final a été un questionnement permanent. En d'autres termes je me suis souvent demandé si ce que nous faisions à l’artisterie ne relevait pas de l’animation sans lendemain. Curieusement la réponse s’est faite d’elle-même de manière très naturelle du fait du processus de fabrication. En effet, les passages du réel au virtuel que j’ai cherché à favoriser et à multiplier dès que possible ont contribué à donner un caractère bien particulier à ces créations ajoutant à l’un quelque chose de la nature de l’autre.

 

Ainsi le jeu a acquis quelque chose que je souhaitais dont je ne connaissais pas la nature visuelle. Durant la résidence, des jeunes ont fait spontanément des propositions que nous avons systématiquement favorisées et intégrées au jeu tel que des raps avec vidéoclips. Nous enregistrions souvent les séances de travail et là encore très vite le micro nous a échappé et je me suis retrouvé avec des heures de rush audios qui allaient constituer bien plus qu’une matière sonore pour agrémenter un jeu. Car dans cette tentative généreuse et un peu cinglée de construire avec des néophytes des choses qui passent par des outils technologiques compliqués bien qu’accessibles, une chose s’est produite. Il n’a jamais été question de faire un jeu de guerre ou d'aventure. L'idée était de faire un plateau ouvert à arpenter et découvrir en 3D temps réel (FPS) sans réel gameplay.

Lorsque je me suis retrouvé seul avec toute cette matière foutraque et curieusement particulière pour un jeu vidéo, j’ai compris que l’intuition que j'avais eue en début de résidence apparaissait ici de manière évidente et donnait à l'expérience de jeu un caractère reflexif : un jeu vidéo qui parle de lui-même. Dans Carriet 360 le jeu vidéo est un sujet pour lui-même et Carriet, la scène de ce retour sur la fabrication d’un monde virtuel. Ainsi la question de la qualité, du niveau de détail, du son du jeu se trouvent résolus et la moindre création des jeunes trouve ici une place naturelle qui en dit long sur le jeu lui-même et sur sa singularité. Concrètement lorsque je me déplace dans Carriet 360 au volant de la Twingo de Clémence – que nous avons scannée et qui a été repeinte par l’IME grâce à un logiciel de peinture 3D – et que je heurte un arbre, au lieu d’un son de tôle froissée, j’entends un son électronique fabriqué lors de sessions micro ouvert avec le synthétiseur de Rodrigo, éducateur de l’IME, accompagné des exclamations et fous rires du jeune qui vient tout juste de créer ce son. Dans cette production​ d’un jet micro ouvert, c'est bien plus qu’un son qui est créé, c’est toute une gamme d'émotions et d’expériences que ce son créé chez celui qui le fabrique au moment où il le fabrique. Et ce son est enregistré et restitué au moment du jeu.

En jouant à Carriet 360, l’atelier de création – l’artisterie – s’ouvre à nouveau livrant ce que créer un monde en 3D navigable a suscité chez ceux qui ont vécu cette expérience.  C’est vrai pour les jeunes, pour les animateurs et pour moi-même.

Dans l’exemple de la Twingo on comprend que le son n’est plus illustratif mais plutôt une transposition de ce qu’il est sensé illustrer. Cette expérience de jeu et ce rapport inattendu bien que lié propose quelque chose de l’ordre du plaisir artistique et de la poésie désintéressée.

 

Télécharger le jeu

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182 - Carriet 360 °

Publié le 26 Juin 2017 par Stéphane Gantelet

Fin de charette en vue. Tête hors d'eau et p'tite fête pour l'occas. Je respire. Et après la fête le jeu sera en téléchargement libre sur mon site.

En attendant le teaser du jeu est là : Teaser sur Youtube

 

Présentation du jeu vidéo "Carriet 360°" sur grand écran à Carriet.
Présentation du jeu vidéo "Carriet 360°" sur grand écran à Carriet.

Présentation du jeu vidéo "Carriet 360°" sur grand écran à Carriet.

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181 - 123D Terre

Publié le 24 Février 2017 par Stéphane Gantelet

Jeu vidéo littéraire _ 123D Terres

Jeu vidéo littéraire _ 123D Terres

En voyant les enfants de Carriet (Lormont - Bordeaux) jouer à 123D Terres j'ai réalisé que je n'en ai jamais parlé. Trop pris par la réalisation technique. Pas le temps. C'est dommage je me dit. Alors voila. J'en parle:

  • 1.2.3.D Terres est un FPS littéraire : le lecteur évolue en caméra subjective dans un environnement virtuel où lire/voyager fait gagner des points de vie. C’est donc un jeu vidéo d’un nouveau genre. Il n’est pas question ici de tuer des zombies mais plutôt d’arpenter un paysage, contempler, écouter ou lire des textes. 1.2.3.D Terres a été créé en 1 mois avec 12 participants, adultes et adolescents, lors d’ateliers d’écriture et création 3D dans les médiathèques Mitterrand à Sète (34) et Montaigne à Frontignan (34) entre octobre et novembre 2016. Ce jeu a donné lieu à une restitution publique le vendredi 2 décembre à la médiathèque Montaigne de Frontignan.

    Conception du projet : Juliette Mézenc et Stéphane Gantelet
    Projet financé par la DRAC Occitanie et Thau agglo

    Réalisé par :
    Florian Duchesne
    Gaetan Chatelain
    Ghuilhem Navarette
    Hugo Halablian
    Ianis Montoy
    Tanguy Roumeau
    Alyce Garcia
    Nathanael Rojas
    Bahija Boubaker Saindani
    Djibril Fis
    Edwin Coulthurst
    Paul Messina

  • Pour télécharger le jeu RDV ici :  http://gantelet.com/spip.php?page=article&id_article=104

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180 - Carriet

Publié le 19 Février 2017 par Stéphane Gantelet

Photo Clémence Ravion

Photo Clémence Ravion

Je réalise que je parle et publie des images sur Facebook de l'artisterie où j'ai été invité par Sophie Robin et les membres du collectif Jesuisnoirdemonde du côté de Bordeaux (Carriet a Lormont) qu'il est surement temps d'être un peu plus précis sur ce projet pour ceux qui se poseraient des questions. Alors voilà :

Pourquoi

· En abordant un lieu de vie avec un arsenal simple dont nous sommes tous déjà équipés (le téléphone portable) la production de matière numérique telle que photo, vidéo, son, relevé GPS, image satellite et image Street View permet de porter un regard interprété et neuf sur ce territoire. Il est particulièrement intéressant d’impliquer les gens qui vivent sur Carriet dans cette collecte et de se faire accompagner par eux dans la création qui en découle. La proposition finale sous forme d’œuvre les concerne directement et est le résultat de leur propre décalage du regard sur leur environnement quotidien. De la sorte on instille également l’idée que la technologie est une matière dont on peut s’emparer et on s’affranchit ainsi un peu de la fascination dans laquelle elle nous plonge et de la dimension quasi-magique de son fonctionnement.

 

Comment

· En fabriquant de la matière numérique par prélèvement et en la traitant dans un esprit de bricolage au travers d'un ensemble de logiciels mais aussi de travaux manuels tels que le pliage de papier d’après des « catch » 3D des constructions de la cité. Mais aussi en imprimant en 3D un immeuble du quartier modélisé puis en le réinjectant par scan 3D dans l’univers virtuel créé avec cette matière.

 

Quoi

· En mixant l'ensemble de nos productions numériques sur un territoire virtuel, en la mettant en scène et en l'organisant, on crée un nouveau « monde » navigable et téléchargeable. De cette façon ce nouveau « monde » entièrement fabriqué, inspiré par un territoire et nourri par ses habitants, se multiplie à l'envie et s'exporte par le réseau Internet bien au-delà de Lormont. On a alors créé un jeu vidéo qui s’affranchit des frontières géographiques.

 

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179 - Shader -------------------

Publié le 3 Février 2017 par Stéphane Gantelet

Notes sur un projet de script

Notes sur un projet de script

Je cherche un mot qui évoquerait mon humeur. Shader s'impose. Shader c'est l'ombrage en anglais. C'est aussi et surtout une manière de parler à la carte graphique d'un ordinateur pour qu'il affiche plein de jolies choses à l'écran. Alors évidemment je me dit qu'une fois de plus je vais me faire pincer en flagrant délit d'abus de langage car comment être d'humeur carte graphique ? J'ai sûrement envie qu'un truc s'affiche sur le fronton intérieur de ma boîte crânienne. D'ailleurs je le sens monter, venir. Enfin ça fait plusieurs heures que je le sens et pour le moment rien de concret. Et puis ça sera pas forcément joli. A bien y réfléchir c'est pas sûr du tout. Parceque le shader finalement c'est un langage et tant que tu n'est pas" fluent" comme disent les anglais y a des risques que tu te fasses mal comprendre. Si tu croises un anclais à qui tu demandes du feu et que tu parles tellement mal qu'il ne te comprends pas, l'anglais il va te faire une moue, un geste, bref, il va te faire comprendre qu'il ne peut rien pour toi car il ne te comprends pas. Le shader lui il execute quoi qu'il arrive. Le résultat est parfois drôle. Mais toi à force tu mesure l'étendu du chemin qu'il te reste à parcourir pour être "fluent". Je suis contaminé je le vois bien. Mon humeur est celles-ci, bien particulière, précise, elle est shader. Elle est de celle qui ne donne pas un aspect aux choses elle est de celle qui "pourrait" donner un aspect aux choses. Mais ce n'est pas donné, va falloir turbiner sec. Et pour y arriver va falloir fermer sa gueule à cette petite musique de fond qui susure que c'est trop pour toi, que tu y arriveras pas. Ensuite y a la barrière des neurones à escalder. La barrière des neurones c'est comme la barrière de la la langue mais à l'envers et à un niveau d'abstraction supérieur : un coup les neurones sont là et tu piges vite et d'autres fois tu te demandes vraiment où ils sont passées. Parfois ça dure si longtemps tellement tu piges pas que tu devrais être en droit de te demander si finalement ils ont jamais existées. Mais t'en a plus assez de toute façon pour en tirer cette conclusion ce qui évite de plonger trop profond trop vite dans l'abime du doute. Enfin de toute façon même quand ils sont là tu sais pas toujours si ils vont pas se vider d'un coup et perdre ainsi la précieuse infos que tu pensais leurs avoir confié. Pour finir, il te reste la barrière du compilateur à franchir. Et il est pas du genre souple. Le compilateur on m'a expliqué que son job consistait à traduire une langue lisible par un humain en une langue lisible par une machine. C'est finalement la meilleure nouvelle de la journée : c'est bien une langue qui m'est destinée. Je suis donc sensé pouvoir la maîtriser. Bon j'y arrive un peu. J'y prends par moment un plaisir intense. Au fond être d'humeur shader c'est peu être vouloir se faire plaisir mais en connaître les conditions à l'avance et savoir qu'on risque de ne pas toutes les réaliser. Si le shader est l'ombrage c'est donc avoir la lumière et l'ombre sur un même plan. J'ai la faiblesse de trouver ça intéressant !

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Souiller fort -------------------------------------------------------------

Publié le 30 Juillet 2016 par Stéphane Gantelet

bois / modèlisation et impression 3D S.Gantelet - photo Solal

bois / modèlisation et impression 3D S.Gantelet - photo Solal

Sortie d'usine. Ou comment et pourquoi je me retrouve à rien faire. Ou plutôt pourquoi c'est si bon. Et même pas d'ailleurs. Comme j'ai le cerveau déconnecté je me débarrasse de la dimension explicative de la phrase. Sinon c'est comme si j'étais plus en vacances. T'as plus cette sensation de vacances. Les bouts de code, la logique informatique occupent l'espace mental sous mon crâne. Et c'est une sensation physique continue pour ma tête. Les connexions de mon cerveau sont saturées. La nuit parfois une procédure sur laquelle j'ai buté dans la journée colonise mes rêves, me tire hors du sommeil toutes les heures. Et ça s'arrête jamais vraiment. Mais, là, la touche stop est enfoncée. C'est clair. Le bordel est pas sur pause. Il est vraiment sur stop. Alors je fais gaffe de ne pas de pas le remettre en route. J'en suis capable. Il y a eu cette lecture publique à Paris avec Juliette. Je me baladais dans le jeu vidéo en passant par trois niveaux du jeu. Fallait que ça marche. A l'écran fallait que l'action soit fluide. Et puis le bug c'est pas du jeu dans ce contexte. C'est pas une option. A un moment t'as bien tout organisé et c'est bon, tu peux faire un "build", un ensemble autonome de fichiers qui te permet de lancer le jeu. À partir de là le build peut voyager, quitter ta machine maître pour s'exporter sur d'autres machines. Il est multipliable, exportable. Le build c'est la quille pour ton cerveau. En quittant ta machine maître il échappe un peu à ta responsabilité. Le jeu est devenu majeur en un sens. Alors j'en profite pour lui échapper à mon tour complètement. J'allume même plus l'ordinateur. Le soleil et la mer à la place. L'air ce matin à la terrasse du café est entré dans mon crâne. Il se ballade en tout manque de respect et d'intimité d'autrui. Et autrui c'est moi. Alors c'est bien. Mais je pense. C'est naturel de penser pour l'homme il paraît. Même en vacances. Je pense aux sculptures, aux os en 3D que je fabrique. Le procédé de fabrication est trop parfait, il ne rend pas compte de l'aspect bricolage de la conception. Alors Il me prend soudain l'envie d'enterrer mes os et d'aller pisser dessus quotidiennement. De les salir, de leur ajouter une couche de vie. Les souiller pour les rendre vivants. Penser la tête ailleurs, penser sans la tête, c'est travailler fort pour les idées je pense.

bois / modèlisation et impression 3D S.Gantelet - photo Solal

bois / modèlisation et impression 3D S.Gantelet - photo Solal

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177 - Oraison funèbre -----------------------------------------------

Publié le 13 Mars 2016 par Stéphane Gantelet

177 - Oraison funèbre -----------------------------------------------

Un événement s'est produit. Un événement matériel. Un événement qui ne concerne pas à priori mon intégrité mentale ou mon intégrité psychologique. C'est pas un événement sensé modifier ma manière de parler, d’écrire ou de vivre. Ça ne le fait pas vraiment d'ailleurs. Il n’y aurai pas besoin d'en parler. Mais j'ai envie de le faire. Ce qui c'est passé c'est que les deux cartes graphiques qui avaient coutume de travailler ensemble en feux croisé (crossfire en version originale) se sont éteintes à jamais. Pas de quoi écrire une oraison funèbre. Alors j'ai cherché à en commander d'autres. Mais le seul endroit où on en trouve encore du fait de l'âge canonique de ma machine ( 4 ans et demi ) c'est à Shenzhen en Chine. Sauf que le jour ou mes cartes graphiques rendent l'âme alors que je tente de contacter le vendeur, j'apprends par un bandeau sur ebay que le nouvel an Chinois démarre ce jour et qu'en conséquence le magasin est fermé durant les fêtes. Cette intrusion inattendu dans une transaction commercial d'une culture dont j'ignore à peu près tout a modifié l'orbite de ma pensée. Alors, quand j'ai récupéré ma machine un mois plus tard, j'ai récupéré aussi mes vielles cartes éteintes à jamais. Je les regarde. Je les regarde et avant de les jeter pour de bon je me dis que je vais leurs offrir un post sur mon blog. Puisque ce blog est une porte entrouverte sur l'atelier et que mes cartes ont planchées nuit et jour sur à peu près tous mes projets depuis 4 ans elles sont un peu comme l'enclume du maréchal-ferrant. L'incidence de ma pensée déviée par le nouvel an chinois m'a fait réaliser que j'ai un brin de tendresse pour elles. Et puis regardez de plus près sur l'image cette architecture délirante de précision, ce microcosme peuplé comme un New York miniaturisé organisé autour de Central Park. Quand on utilise des ressources numériques plus que dans aucun autre domaine on a clairement le sentiment de faire les choses "avec". C'est avec les ingénieurs et la science appliquée qu'on fait les choses. Alors même si tout ces gens sont eux aussi bien rangés et organisés derrière le logo de la marque qui les emplois, même si aucune tête ne dépasse, chaque composant microscopique de mes cartes graphiques me font l'effet d'êtrent un peu plus qu'un bout de silicium. C'est du sentimentalisme mal placé mais je ne vais pas vous mentir, ça se passe comme ça derrière la porte entrouverte de l'atelier. Alors salut les filles et merci.

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176 - Ecrire plutôt que coder -------------------------------------

Publié le 12 Janvier 2016 par Stéphane Gantelet

" NidOs 1" brindilles, résine, bois. Pièce unique.

" NidOs 1" brindilles, résine, bois. Pièce unique.

2 ans que je code tout les jours pour un projet de jeu vidéo littéraire. De l'écrit ? On en discute une autre fois si vous voulez bien car j'ai trop besoin d'écrire. J'ai répondu à la question on dirait...

“What ? No, one café and two cakes “

“Franchement j'ai bien aimé Soulages”

“Este edificio a la derecha es el Panthéon”

D’ici je les entends bien. Quand je dis que je les entends bien je veux surtout dire que je les entends plus. Leurs commentaires sont incessants. Ils se relaient de 9h à 19h mais ma position est confortable. Leur langue n'est pas forcément la mienne mais. Ma langue à moi c'est celle des constructeurs, ceux qui m'ont fait, celle de l'architecte d'abord qui n’est pas d'ici de toute manière, celle des maçons, des électriciens, des plombiers, des climatiseurs, des découvreurs, des assistants, des apprentis, des curieux, ma langue à moi elle accumule pas grand-chose, elle est pas à mon image. C'est bien un empilement de savoir, de compétence, une articulation de briques élémentaires coordonnées, reliées, distribuées par des règles, des temps, une orthographe, un truc complexe finalement, mais qui tient debout, qui forme un tout, dessiné et voulu et qui dans le meilleur des cas procède d'une vision, d'un désir. Pour monter jusque là fallait bien tout ça. D’ailleurs ça force le respect, on se prend le bâtiment en pleine poire quand on regarde d'en bas. Les touristes ont la berlue la première fois. J’en vois qui garde la bouche ouverte un bon moment. Leur étonnement dans la durée en dit long sur les questions qu'ils se posent. j'ai pas tout lâché en plaçant ma conscience au dernier étage à côté du resto, pour placer mon regard à 360 degrés au-dessus des toits. Je les observe aussi, en bas, qui me renvoient ma propre image entre usine et musée. J'aime assez ça. Mais si je suis en haut c’est pour ouvrir. Ici je peux. Ici je peux m'ouvrir. Ici je peux échapper. Je ne veux pas partir, c'est pas ça. je suis bien ici. "I climb here every time I'm in Paris". La question n'est pas le lieu. Ni le temps. "On est venu le 13 mars pour le vernissage de l'exposition de Céleste. Le ciel était incroyable. La bouffe était pas terrible mais, franchement, ici c'est secondaire". La question c'est l'espace. Quand il est ouvert de partout il rentre en toi. Ici il me pénètre par les boyaux, les escalators, les cheminées blanche et bleu, les vitres surtout. Et puis tu vois les pigeons voler. Ils se posent sur moi, s'éloigne traçant des splines toujours neuves avant de revenir. Ce double flux, c'est moi, à force. Je veux dire que je ne me limite plus. Je veux leur dire, mais je sens que ce n'est pas nécessaire, que ma langue c'est un peu la leur. Aussi quand ils montent ici je veux leur dire quand même, pour que ce soit clair, qu'il y ait pas d'ambiguïtés entre nous, que ce que je suis, que mes limites ne sont pas ce qu'ils voient. Compression-décompression. "Putain il fait un de ces vent". "It’s freezing cold over there". Ouverture des sas, aération du mortier, les boulons se dilatent un peu et ça fait du bien. C'est ça que j'aime et je suis pas le seul. Regardez ce jeune couple de chinois : ils disent plus rien, juste ils regardent. Tu sens que le temps à cet instant n'a pas de prise sur eux. La question c'est de rendre l'instant éternel, de le faire durer, de tuer le temps en quelque sorte. Ici j'ai appris à manger l'espace, à me nourrir du vertige pour dilater le temps. “Devine où je suis?” ma langue “Hé Françoise viens voir, y a Montmartre" est devenue un courant “délire quel chantier” d'air.

Texte produit durant un atelier d'écriture animé par Juliette Mezenc à l'atelier d'écriture du Lavaudan.

" MachineNid " brindilles, résine. Pièce unique.

" MachineNid " brindilles, résine. Pièce unique.

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175 - Néos ---------------------------------------------------------------

Publié le 17 Novembre 2015 par Stéphane Gantelet

Néos 1 - Clear resin / impression 3D, encre. S.Gantelet 1/8

Néos 1 - Clear resin / impression 3D, encre. S.Gantelet 1/8

Un os de crâne, pas tout à fait en os. Un crâne de quoi d'ailleurs ? Un crâne d'animal pas tout à fait d'un animal. Un os plutôt comme un tissus cellulaire. Presque une peau. Mais pas tout à fait. Dimanche je marchait dans la garrigue. Sous mon pied ces cailloux. Comme des os. Mais des pierres. Les deux ensemble font quelque chose je trouve. Mais quoi ? Une évocation du néolithique mais pas tout à fait. Pas que il me semble.

Néos 1 - Clear resin / impression 3D, encre. S.Gantelet 1/8

Néos 1 - Clear resin / impression 3D, encre. S.Gantelet 1/8

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174 - Tempo et jeu vidéo ------------------------------------------

Publié le 1 Novembre 2015 par Stéphane Gantelet

"HybrideOs" - pièce unique - clear resin / impression 3D  - 15 cm x 7cm x 7cm

"HybrideOs" - pièce unique - clear resin / impression 3D - 15 cm x 7cm x 7cm

Notes sur le jeu vidéo littéraire du "Journal du brise-lames" que nous développons avec Juliette Mézenc.

Ce jeu ne repose pas sur la musique. D'ailleurs pour que ce soit clair il n'y a pas de musique. Y en aura pas. Parce que si tu mets de la musique dans un jeu vidéo tu fait comme pour le cinéma : tu prends les gens par la main et tu les ballade là où tu veux, comme tu veux, quand tu veux. C'est bien au cinéma. C'est même super efficace. Mais si tu veux laisser les clefs au lecteur (ce qui est le cas dans un jeu vidéo) , pas conduire pour lui, même si il est en état d'ivresse et que tu as moyen confiance dans sa capacité à trouver une route qui lui permet d'apprécier ton "monde" dans ce qu'il a d'intéressant, qu'il découvre l'étendue de ce que tu as posé là à son intention, faut pas mettre de musique. Des sons, des bruits, un environnement sonore mais pas de musique composée. La musique embarque son tempo et le déploie dans l'espace. En ce sens elle fait comme le cinéma. Le temps et l'espace sont comme enchâssés en lui. C'est pas le cas dans le jeu vidéo. Non, il vaut mieux dire que ça peu ne pas être le cas. On voudrait pas que ce soit le cas dans le notre. Si une chose est particulière au jeu vidéo c'est bien celle ci il me semble: les images sont calculées et affichées en temps réel en fonction du rythme de déplacement du joueur, de la position qu'il décide d'occuper dans l'espace du plateau de jeu. Dans l'espace de ce qu'on appelle le monde. Il est libre d'aller où et quand il veut. Il choisi d'ailleurs l'heure de début et celle de fin de séance. It's up to you, always. Alors quel tempo pour la musique qui l'accompagne? Une bonne idée pourrait être de développer une fonction mathématique qui réduit ou accélère le tempo en fonction de la vitesse de déplacement du joueur ! Mais la musique c'est bien plus qu'un tempo. Alors, réglons le problème vous voulez bien, soyons radical, pas de musique. Cette question nous l'avons abordée avec Juliette ce midi en la transposant à la littérature. Puisque ce jeu est un FPS littéraire il propose un monde graphique qui, à l'image de la musique, colore l’état d'esprit du jouer/lecteur. Sa lecture aura lieu dans cet espace là créé et d'une certaine manière imposée à lui. Le lecteur va créer son parcours de lecture, il va créer ses propres images en se déplaçant, en se rendant d'une zone de texte à l'autre. Et les images mentales que la lecture suscite chez le lecteur vont s'associer avec les images du jeu dans lequel il évolue. On peut supposer que ce mélange d'images sera raccord et qu'elles le resteront car le cadreur c'est le joueur, c'est vous. Le cadre de ces images vous appartient. Donc le sens de ces images vous appartient. Même si elle vous échappent souvent ces images on tout à voir avec vos geste et vos envies de découverte. Tout à voir avec votre frénésie ou votre torpeur. Le rythme du jeu c'est votre rythme de lecture. Pas de fonctions mathématiques innovantes pour résoudre l'équation. Y a pas d'équation. Parce qu'il il n'y a pas de musique.

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